mardi 25 juin 2013

Devenir un professionnel du jeu de rôle - suivez le guide !

Vous avez envie de travailler dans le milieu du jeu de rôles ? Nous vous comprenons, il nous est arrivé la même chose. Cependant, ça n’est pas aussi facile qu’on pourrait le croire. Si vous suivez le même parcours que nous, ce sera probablement votre première incursion dans la vie active ; vous vous apprêtez sans le savoir à découvrir un monde nouveau et, parfois, semé d’embûches. En outre, la multiplicité des statuts juridiques n’arrange rien à l’affaire. En tout cas, ça nous a parfois causé des soucis. La bonne nouvelle, c’est que nous en avons tiré des leçons bien utiles. Les voici.

Travailler dans le JdR : comment ?
Vous avez un premier choix important à faire : traducteur, illustrateur ou concepteur ?
Si vous êtes (très) doué en anglais, vous pouvez tenter l’aventure de la traduction. C’est en principe plus simple, notamment parce que la profession de traducteur est mieux encadrée, car plus courante que celle de concepteur de jeux de rôles. En revanche, ne vous imaginez pas que c’est aussi simple que de traduire « pour ses potes ».
Si vous êtes (très) doué avec un pinceau ou une tablette graphique, la carrière d’illustrateur s’offre à vous. Là aussi, vous bénéficiez d’un encadrement mieux établi, et vous aurez la possibilité de travailler ailleurs que dans le JdR. Cependant, une vraie formation peut s’avérer indispensable.
Si votre rêve, c’est de concevoir un JdR, deux cas de figure s’offrent à vous :
• Vous pouvez intégrer une équipe de concepteurs chargés de créer un jeu pour le compte d’un éditeur. Dans ce cas, vous êtes un pigiste, et vous travaillez dans le cadre d’un contrat d’œuvre collective. Vous serez rémunéré forfaitairement, une unique fois.
• Vous pouvez prendre l’initiative de concevoir vous-même un jeu, tout seul ou à plusieurs, mais indépendamment de tout éditeur. Vous êtes donc un auteur, et quand vous aurez fini votre manuscrit, vous démarcherez un éditeur dans l’espoir de signer un contrat d’auteur, éventuellement dans le cadre d’uneœuvre collaborative (ce qui n’a rien à voir avec l’œuvre collective ci-dessus). Vous serez rémunéré par des droits d’auteurs qui sont versés tant que le jeu est commercialisé.
Cette distinction entre pigiste et auteur est très importante, non seulement d’un point de vue financier, mais surtout d’un point de vue juridique : quand vous êtes auteur, in fine, le jeu est à vous, et personne ne peut en faire quoi que ce soit sans vous demander votre avis. Sans sombrer dans la paranoïa, il faut être vigilant sur cette qualité d’auteur : pour en être un, il faut être à l’initiative du projet, et avoir effectivement produit des textes. L’ami avec qui vous avez discuté en fin de soirée et qui vous a soufflé une idée n’est pas un auteur (même si c’est un très bon ami). L’éditeur qui vous conseille, réorganise le texte et vous fait des suggestions n’est pas un auteur, même si le jeu se transforme beaucoup entre ses mains.
Il peut arriver que même en n’étant pas à l’origine du projet, un éditeur vous propose un contrat d’auteur : tant mieux. En revanche, l’inverse est absolument à proscrire : si c’est vous qui concevez et rédigez le jeu, il est impératif que le contrat que vous signez reconnaisse votre statut d’auteur, ainsi que l’existence de vos droits patrimoniaux et moraux.
Par ailleurs, si vous êtes auteur, l’éditeur ne peut rien faire sans votre accord, mais l’inverse peut aussi être vrai : il est de bonne guerre que le contrat d’auteur précise que les droits dérivés (notamment romans, jeux de plateau, etc.) appartiennent au moins en partie à l’éditeur. Dans ce cas, vous ne pouvez rien faire dans votre coin non plus.

Concevoir un jeu de rôles : règles de base
Il y a deux règles essentielles si vous voulez travailler comme concepteur de jeux de rôles. Elles peuvent paraître excessivement strictes, mais croyez-nous, elles doivent être respectées avec une rigoureuse constance. Cela vous permettra de bien dormir et d’éviter la plupart des problèmes :
• Toute peine mérite salaire : ne travaillez jamais gratuitement. Même si c’est pour un ami, même si votre travail ne représente pas beaucoup de textes et même si on vous explique qu’il n’y a pas de budget disponible. Si vous vous considérez comme un professionnel, vous fournissez un travail de professionnel, et en échange, vous êtes payé. Sinon, vous ne parviendrez jamais à « percer » et vous resterez coincé dans des projets plus ou moins amateurs (au bon et au mauvais sens du terme).
• Pas de contrat, pas de texte : ne livrez aucun texte tant que vous n’avez pas votre contrat. Non pas qu’il faille se méfier des éditeurs et craindre une entourloupe au moindre échange de mails, mais c’est comme ça : tant que vous n’avez pas reçu votre contrat signé par l’éditeur, aucun lien n’existe entre vous et lui, et aucune trace écrite n’atteste de la nature de ce lien. Si, pour une quelconque raison, quelque chose se passe mal, vous n’aurez aucune référence pour déterminer qui a raison et ce qu’il faut faire. En outre, même si c’est rare, il arrive qu’un éditeur profite de cette absence de contrat pour faire n’importe quoi avec vos textes. La meilleure solution, c’est de systématiquement exiger un contrat, et d’en faire une « question de principe ». Ainsi, vous êtes couverts, et vous ne vexez pas les éditeurs honnêtes. Cela dit, de toute façon, un éditeur qui se vexe quand on lui parle de contrat, c’est (très) mauvais signe…
Il ne s’agit pas d’être agressif ou revendicatif avec votre éditeur : c’est votre partenaire. Cependant, personne ne vous en voudra d’être ferme sur ces points, car il est normal d’être payé et d’avoir un contrat. C’est quand ces deux règles ne sont pas respectées que la situation n’est pas normale et qu’il faut se vexer.
Par ailleurs, lorsque vous négociez les contrats avec l’éditeur, vous pouvez l’impliquer davantage en réclamant des avances sur droits ou « à valoir ». C’est une avance sur les droits d’auteur, que vous percevez en attendant les ventes. Au moment de la publication, vous ne recevrez toutefois aucune somme jusqu’à concurrence de cette avance. Cela peut être un moyen de vérifier si l’éditeur croit réellement en votre projet ou s’il veut juste l’alpaguer en attendant d’autres projets. Cependant, cela demande des moyens et tous les éditeurs n’ont pas la trésorerie suffisante : l’éditeur est censé financer les illustrateurs et l’imprimeur, rappelons-le. Ne vous attendez donc pas à toucher un an de salaire, c’est souvent une somme symbolique qui a pour objectif de sceller la collaboration. Si l’éditeur refuse, ça n’est pas rédhibitoire, surtout si par ailleurs, la collaboration se passe bien.
Être un concepteur de JdR, ça ne se limite pas à avoir des exigences. Il faut aussi travailler, voire beaucouptravailler. Concevoir un JdR n’est pas une mince affaire.
• Le temps : si vous travaillez en équipe au sein d’un projet bien cadré par l’éditeur, ce qui représente la configuration optimale du point de vue du temps, concevoir un JdR vous prendra quand même une année. Si vous travaillez tout seul dans votre coin, comptez plutôt deux ou trois ans. Au terme de ce délai, si tout se passe bien, le livre de base est en boutique, et l’argent commence à rentrer. Cela dit, vous pouvez encore compter une bonne année au cours de laquelle vous serez sollicité pour la promotion du jeu. Il ne faut pas que cela vous effraie : le plaisir de la création est tel que l’effort est tout à fait soutenable. Cependant, il faut être lucide sur le fait que concevoir un JdR n’est pas un sprint, mais une course de fond.
• Les tâches à accomplir : quel que soit votre statut, concevoir un JdR ne se limite pas à imaginer un JdR. Il faut aussi rédiger les textes, jouer des parties-tests, répondre aux questions et aux consignes de l’éditeur, corriger les textes, relire le texte maquetté et, si vous travaillez en équipe, gérer les échanges de mails que cette collaboration entraîne. En outre, lorsque vous rédigez les textes, la qualité de ceux-ci n’est pas l’unique critère de votre travail : il faut aussi faire attention au signage, respecter la mise en forme de l’éditeur et ne pas tomber dans le piège de l’écriture littéraire (parfois, il faut savoir faire simple et pédagogique !). Ainsi, outre une imagination fertile, concevoir un JdR réclame un français correct et un minimum d’organisation. Enfin, notamment après la sortie du livre de base, vous serez probablement amené à passer du temps en convention, répondre aux questions sur le forum ou aux interviews de la presse rôliste et pourquoi pas produire du matériel promotionnel (aides de jeu et scénarios) à l’attention de cette dernière.
Une fois que ces efforts auront abouti, vous livrerez le jeu et son exploitation commerciale commencera. Donc, comme vous aurez respecté les deux règles fondamentales, vous commencerez à gagner de l’argent (plusieurs mois, voire un an plus tard). Là aussi, il faut faire preuve de lucidité : personne ne peut vivre de l’exploitation commerciale d’un jeu de rôle en langue française. Cela dit, il ne faut pas se plaindre non plus : si vous êtes l’auteur d’un jeu exploité dans un format luxueux (tout couleur, couverture rigide, A4), vous pouvez gagner autant, voire plus que des auteurs de jeux de plateaux, et même de romans. La conception de JdR peut donc constituer un revenu d’appoint, voire un mi-temps si vous êtes persévérant et chanceux.

Être pigiste
Être pigiste est un bon moyen de débuter sa carrière ou d’exercer l’activité de conception occasionnellement. Votre travail est encadré par un éditeur du début jusqu’à la fin et, par définition, toute une équipe de concepteurs participe à la création, ce qui permet de répartir le travail… et le stress. Cela permet de se confronter (au bon sens du terme) à d’autres univers, d’autres façons de jouer, et d’autres façons d’envisager ce loisir. C’est souvent très instructif, et un facteur d’épanouissement.
Cela dit, d’un point de vue financier et juridique, c’est un statut moins intéressant que celui d’auteur. Donc, si vous choisissez cette voie, assurez-vous que l’éditeur joue le jeu.
Tout d’abord, l’éditeur doit vous fournir une « bible ». Il ne s’agit pas d’un livre sacré, mais d’une « mini-encyclopédie » qui expose les concepts de base du jeu, de son univers et de ses règles. Si vous avez de la chance, cette bible sera touffue, pleine d’idées et regorgeant d’illustrations qui stimuleront votre imagination. Si vous avez moins de chance, ce sera un ensemble de notes plus ou moins brouillon. De toute façon, discutez de la bible avec l’éditeur : éclaircissez les points qui ne vous semblent pas clairs, suscitez des précisions de sa part sur les aspects qui ne vous semblent pas aboutis et complétez le document écrit par le feeling que créeront ces échanges. Puis, notez tout et envoyer le compte-rendu à l’éditeur pour que tout soit consigné par écrit. Quel que soit, au final, le degré de détail, il faut être clair avec l’éditeur : si ça n’est pas dans la bible, vous pouvez faire ce que vous voulez. S’il y a des points sur lesquels ça le dérange, il faut qu’il complète la bible.
C’est très important car, d’un point de vue créatif, l’écueil le plus terrible pour un pigiste, c’est la négritude, dans son sens littéraire. C'est-à-dire être relégué au rang de copiste tout juste bon à rédiger ce qu’il y a dans la tête de l’éditeur. Même si vous n’êtes pas l’auteur du jeu, vous n’êtes pas non plus un robot. Dans le cadre fixé par la bible, vous avez le droit d’exprimer votre créativité. D’ailleurs, à priori, c’est pour ça que vous avez été recruté ! Si vous sentez que l’éditeur fait du micro-management et pinaille sur le moindre paragraphe, mettez les choses au clair. Le plus souvent, ça suffira. Sinon, soyez prêt à quitter le projet. Ça parait excessif dit comme ça, mais si les conditions du projet font de vous un nègre, vous ne serez de toute façon pas satisfait du produit fini.
• Crédibilité et qualité : publier, c’est bien, mais la qualité, ça compte. Vous serez jugé sur elle. Cela ne veut pas dire que vous devez être au top niveau tout le temps sur tout, mais ayez de l’honnêteté intellectuelle dans votre travail. Au cours du développement, poussez votre réflexion jusqu’à l’objectif, n’hésitez pas à vous remettre en question et à accepter la critique et le débat qui s’en suit. Écrire un jeu de rôles, ce n’est pas non plus concevoir un roman. Contrairement à ce dernier, un JdR doit permettre au lecteur de s’approprier le contenu et d’en devenir le metteur en scène. Cela signifie que si le propos n’est pas clair, il risque d’être mal interprété, voire déprécié. Il ne suffit donc pas de parler en bien de votre jeu, il faut aussi qu’en aval le contenu suive une cohérence. Quand le lecteur achète votre livre, ne pas avoir à expliquer votre jeu après publication, rejoint cette force de qualité (bien sûr, cela n’empêchera pas d’échanger au détour d’un festival ou sur un forum, sur un point de règle ou un aspect précis de l’univers). Au final, de cette honnêteté émergera fatalement une crédibilité concernant votre production. Au-delà de toute expérience accumulée, elle fera office de carte de visite auprès des éditeurs.

Être auteur
Le plus souvent, être auteur de JdR ne se choisit pas. C’est un état de fait qui s’impose le jour où vous réalisez que vous avez inventé un jeu pour vos amis, mais que vous aimeriez bien le voir publier pour tout le monde. À priori, vous n’envisagerez ce statut comme une carrière qu’après avoir publié ce premier jeu et commencé le deuxième. Ce choix s’apparente donc plutôt à une vocation. En outre, plus qu’un choix de carrière, c’est presque un choix de vie : créer un JdR est une activité qui peut facilement s’insinuer dans les moindres aspects de votre quotidien, presque comme créer une entreprise ou avoir un enfant (notez le « presque »). En outre, du premier mot tapé dans le premier fichier word jusqu’au moment où la gamme commerciale n’aura plus besoin de vous pour exister, il y aura facilement cinq ans. Il faut être patient !
Cela dit, le statut d’auteur est bien plus avantageux, d’un point de vue financier et juridique. Si votre jeu rencontre son public, votre peine sera largement récompensée.
La vie d’un auteur de jeu se décompose en deux aspects, qui en général se suivent d’un point de vue chronologique, mais qui s’interpénètrent parfois.
Dans un premier temps, vous concevez le jeu. Même s’il s’agit du jeu auquel vous jouez avec vos amis depuis 15 ans, il n’est pas prêt à être édité (croyez-nous !). Il faut organiser les chapitres et rédiger les textes pour que quelqu’un d’autre que vous puisse y jouer. C’est plus compliqué que ça n’en a l’air ! Il faut également tester le jeu, dans des conditions réelles : malgré leur enthousiasme, vos amis ne sont probablement pas de bons testeurs. Les liens qui vous unissent font qu’ils auront toujours un retour positif : ils sont contents de voir le projet d’un ami avancer ! Il faut aller en convention, jouer avec des inconnus, voire faire jouer par des inconnus. C’est encore plus vrai pour les scénarios : quand vous jouez avec vos amis, vous avez tendance à adapter le scénario pour eux, ce qui le rend d’autant moins utile pour tous les autres MJ de la planète. Rendre publiable un scénario « perso » est une gymnastique bien particulière.
Que vous soyez un auteur solitaire ou en équipe, vous travaillerez indépendamment d’un éditeur. Cette situation présente des avantages, notamment en termes de liberté de création, mais aussi des inconvénients, surtout en ce qui concerne l’organisation. Il faut savoir s’autodiscipliner, se fixer un planning, se contraindre à des méthodes de travail, etc. Cette période peut être longue. Rappelez-vous : c’est une course de fond, pas un sprint.
Dans un second temps, lorsque vous sentez que le jeu est « publiable », vous prenez contact avec les éditeurs. Si c’est votre premier jeu, il ne faut pas être timide : contactez-les tous ! Exposez votre projet le plus succinctement possible : vous n’êtes pas en train de parler de votre jeu avec un pote, mais de présenter un projet professionnel à un autre professionnel. Essayez de présenter votre jeu comme un produit plutôt que comme un univers et des règles. Ensuite, attendez d’avoir le maximum de réponses avant de choisir un éditeur. N’hésitez pas à négocier, surtout si vous avez la chance d’hésiter entre deux propositions. Si vous avez déjà été publié, soyez loyal : envoyez d’abord votre manuscrit à « votre » éditeur, et laissez-lui une longueur d’avance pour vous faire une proposition. D’une façon générale, il faut trouver le juste milieu entre la loyauté et la crédulité : ne vous laissez pas avoir, mais soyez réglo avec ceux qui vous soutiennent.
Au cours de cette seconde phase, qui est souvent la plus difficile (nous n’avons pas tous l’âme d’un commercial), n’oubliez pas la règle de base : « pas de contrat, pas de texte ». N’envoyez que des impressions papier, et attendez d’avoir votre contrat avant d’envoyer des fichiers Word, même si c’est « juste pour voir ». De même, sachez refuser une proposition, voire toutes les propositions. Ça peut paraître excessif, mais dans certains cas, il vaut mieux garder sa propriété intellectuelle pour attendre une bonne occasion que de se faire éditer tout de suite dans de mauvaises conditions.
En tant qu’auteur, même si vous vous entendez bien avec vos éditeurs, ne soyez pas dépendants d’eux. Faites-vous un profil FaceBook, un blog ou un site pour avoir une existence indépendante des éditeurs et de la presse rôliste. Quand vous travaillez sur un jeu, faites-lui une page FaceBook. Si vous avez les moyens (environ 30 € par an), achetez le nom de domaine (éventuellement avec « -jdr » à la fin) pour garder la main sur la communication web.
Pour être publié, un auteur a besoin des éditeurs. Vous devez travailler en bonne intelligence avec eux, mais en sachant rester ferme. La relation doit être bénéfique pour les deux parties, qui négocient sur un pied d’égalité.

Être traducteur
Le choix du traducteur diffère des autres par deux points essentiels : ça n’est pas un métier créatif (ce qui a des avantages et des inconvénients) et c’est un métier que vous pouvez exercer en dehors du JdR. Ça aussi, ça a des avantages et des inconvénients.
Beaucoup d’entre nous ont un niveau d’anglais « courant ». Nous lisons des livres en VO sans problème, et nous sommes tentés de croire qu’il sera donc facile de traduire. Ça n’est pas toujours le cas. Un niveau courant suffira si vous travaillez de façon épisodique sur des projets peu ambitieux. En revanche, si vous rêvez de participez à la traduction de la prochaine édition de D&D, vous avez intérêt à envisager une formation professionnelle, un diplôme reconnu et une véritable carrière : il faut être rigoureux sur le registre de langue, tenir à jour un glossaire exhaustif, collaborer avec le reste de l’équipe (personne ne traduit seul) et tenir compte du cahier des charges de l’éditeur américain. Dans ce cadre, travailler dans le JdR s’envisage alors comme un tremplin, un moyen de faire ses premières armes avant d’explorer d’autres secteurs. Ça suppose que même lorsque vous traduisez du JdR, vous gardez un œil sur les petites annonces.
L’autre conséquence du fait que la profession de traducteur est plus encadrée, c’est qu’il existe des tarifs de référence. Dans le milieu du JdR, historiquement, les éditeurs proposent parfois des tarifs moindres. On peut le comprendre (souvent, d’ailleurs, parce que les traducteurs n’ont pas de diplôme), mais si vous êtes un « vrai » traducteur, vous pouvez tout à fait négocier d’être payé un tarif raisonnable. À vous, ensuite, d’être à la hauteur !
Outre cette exigence tarifaire, l’autre règle de base du travail dans le JdR s’applique : pas de contrat, pas de texte ! Le fait que nous ne soyez pas à la source du jeu ne dispense pas l’éditeur de vous faire un contrat et de vous l’envoyer à temps. De même, vérifiez que vous êtes bien dans les crédits.

Être Illustrateur
Certains d’entre vous sont peut être plus pinceaux que plume. Sachez que dans le JdR, la majorité des contrats envisagent une rémunération au forfait (Si vous cherchez des illustrations payées en droits d’auteur, allez plutôt chercher dans le milieu de la jeunesse ou de la BD). Comme pour les auteurs, vous devez signer un contrat qui correspond à l’exploitation de vos images pour le livre donné, son tirage et éventuellement ses publicités. La plupart des contrats ne précisent pas le tirage mais si vous avez la chance de le faire préciser, n’hésitez pas car un retirage c’est un peu d’argent qui entre en plus. Par ailleurs, même si vous êtes payés au forfait, vos images, comme toute « œuvre de l’esprit » sont et restent votre entière propriété intellectuelle d’après le code de loi en rapport. En aucun cas on ne peut les modifier ou les exploiter sans votre accord. En l’occurrence, normalement, tout est prévu dans le contrat.
Quand vous travaillez sur un jeu, vous devez être professionnel et créatif. Vous apportez l’habillage, vous mettez en image ce que les créateur ont pensé. Si on est venu vous chercher, c’est pour votre style, donc les échanges et le respect de l’univers sont importants. Mais une bonne entente ça part souvent d’un bon brief (voire une bible de l’univers). Au vu des tarifs appliqués dans le milieu, plus vous aurez d’information en amont, moins vous aurez logiquement de retouches à faire. Donc c’est du temps gagné pour faire autre chose. Bien qu’il faille rester assez souple sur le sujet, si votre interlocuteur ne comprend pas qu’il n’aura pas exactement SA vision car vous interprétez forcément, rappelez-lui dans un premier temps ces concepts de temps gagné, temps pouvant être mis à profit pour ne pas être en retard, temps mis à profit pour d’autres images du jeu.
Dernier point, pour un travail collectif d’illustrateur, une bible écrite existe, mais une bible graphique (comme dans le jeu vidéo) peut aussi exister. À vous d’en tenir compte, voire de la créer pour préserver l’unité des images et la cohérence de l’univers.

Quelques liens utiles
• Pour les traducteurs : SFT (www.sft.fr) Société française des traducteurs et ATLF (www.atlf.org) Association des traducteurs littéraires de France.
• Pour les illustrateurs : Maison des Artistes (www.lamaisondesartistes.fr), la charte des Auteurs et Illustrateurs Jeunesse (www.la-charte.fr) pour les illustrateurs ayants publiés au moins un livre dans le secteur jeunesse et SNAC BD (www.syndicatbd.org) pour les illustrateurs ayants publiés au moins une BD.
• Pour les auteurs : Agessa (www.agessa.org)

Les éditeurs de JdR
Voici un panorama des éditeurs de JdR en France, avec leurs gammes les plus connues.
• 2d Sans Faces (http://www.2dsansfaces.com/) : Nobilis, Nightprowler 2
• Agate RPG (http://agate-rpg.blogspot.fr/) : Les ombres d’Esteren
• Black Book (http://www.black-book-editions.fr) : PathfinderPolarisShadowrun.
• CDS édtions (www.cds-editions.com) : Achéron
• Icare (http://www.editions-icare.com/) : Cats, Pendragon, Würm
• John Doe (http://johndoe-rpg.org/site/) : DKHellywoodBloodlust metal
• Ludopathes (http://www.ludopathes.com/) : ShadeSybabysse, A.M.I.
• Matagot (www.matagot.com) : Te Deum pour un massacreMetal Adventures
• Pulp Fever (http://www.pulpfever-rpg.fr/) : Dés de Sang, Luchadores, Cobra
• Sans détour (www.sans-detours.com): L’appel de CthulhuLa brigade chimériqueLes chroniques des féals
• Septième cercle (www.7emecercle.com) : QinZ-Corps
• XII Singes (www.les12singes.com) : TrinitésClef en main, Intégrales

5 commentaires:

  1. Beau boulot que cet article qui donne déjà pas mal de pistes

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  2. C'est très élitiste. Il manque JDR édition, Xpéditions, Edge, Footbridge Editions et 2D sans faces qui n'a rien sortie depuis belle lurette en plus d'être Suisse.

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  3. Sympa, bien écrit et clair, ça reste basique mais c'est indispensable.
    J'attends avec impatience la suite qui j'espère ira plus loin.

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  4. Beau boulot! C'est un bon texte, plein d'infos de base mais toujours utiles pour ceux qui n'ont pas d'expérience professionnelle.

    Mais (il y en a toujours un avec moi...), c'est loooooooong. Franchement, les gars, pourquoi vous écrivez sur le net comme dans un livre.
    Ma proposition pour améliorer le truc: intro, écriveu, dessineu, traducteu, liens-euh = 5 pages avec les balises et liens qui vont bien (+des bouts d'illus)
    Et n'oubliez pas la boîte à euh et narrativisteuh ;)

    Et je me répète, bon boulot!

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  5. Je plussoie totalement Bastien, c'est trop long !!! Faut couper en plusieurs pages, ce qui a aussi l'avantage de cadrer les éventuellement réponses & débats attenants.

    Ceci dit, il faut quand même se rendre compte que vivre du jdr est tout sauf une sinécure : le marché est petit avec des volumes de publication aléatoires mais généralement faible, et la masse monétaire à disposition est ridicule et peu propice aux investissements et à la juste rétribution des acteurs.

    Et concernant 2d Sans Faces, on a un peu merdé en matière de gestion de projet, ce qui nous a fait perdre au moins 3 ans... Ca vaudrait aussi la peine, je pense, de s'intéresser aux éditeurs et "project managers", parce que vivre du jdr, c'est pas juste pisser de la ligner et pondre du crapougnat, c'est aussi comprendre les responsabilités de chacun, les devoirs relatifs à un projet et savoir identifier les problèmes potentiels.

    Voilà, c'est tout pour l'instant.

    --
    Antoine, un type de chez 2d Sans Faces

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